les arpenteurs
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Errata 1.0 (06/03/2012)

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Errata 1.0 (06/03/2012)

Message  Francois le Lun 5 Mar - 23:27

Voici l'errata des règles, celui-ci évoluera:

P37
*
Dans le tableau de la taille des armes il faut changer longue 110 en 115 cm.
*

P39
Il existe une capacité spécifique à chaque race qui permet de créer les composantes pures (cf. « les pouvoirs » plus loin dans ce texte). Avec 10 composantes de votre sphère raciale, vous pouvez créer une composante pure de votre sphère raciale (et uniquement de celle-ci). Ceci est valable quel que soit le niveau des composantes.
*
Il faut changer le 10 composantes en 20 composantes. Et mettre juste après ceci : "plus de détails dans les capacités libres gratuites"
*

P55
C- Main gauche
Permet d'utiliser une arme de moins de 30 cm dans sa main non directrice
*
Passe à 35 cm et plus 30 cm.
*

P56-58-61-65
C- Vie 6–7-8-9-10
Le total de base de point de vie est à présent de 6-7-8-9-10.
*
Il faut diviser toutes les capacités vie 6-7-8-9-10 en autant de capacités mais séparées.
donc
C- vie 6
Le total de base de point de vie est à présent de 6
C- vie 7
Le total de base de point de vie est à présent de 7
etc.. (si nécessaire selon les sphères)
Chaque niveau à comme pré requis le niveau inférieur, Vie 6 n'a pas de pré requis.
*

P64-65
C- Récolte de composante alchitalique 1-2-3 (C)
C- Reconnaissance des éléments alchitaliques parfait 1 -2 (C)
*
Enlever le (c)
*

P70
*
dans le tableau de l'apaisement est " âme injonction, quitte ta rage" se transforme en "âme injonction, apaisement"
*

P90
*
Les effets de pacificateur dans le tableau passe de "apaisement" à "pacifié"
*

P90
*
A la fin de l'explication du conseil racial ajouter:
« Un individu ne peut participer qu'à un conseil racial par battement."
*

P93
P-Enrôlement niveau 1-2-3
Fonctionne comme une injonction obligeant la cible à aller au combat en cours mais pas nécessairement de combattre. Il doit se rendre utile au mieux de ses possibilité au combat au nom de son peuple. (Fonctionne uniquement sur la race du diplomate. Pour les druides, seul un druide diplomate pourra l’utiliser contre un autre druide)
Durée : 1 combat (s’annule en cas de coma ou de 1 PV, s’annule également si le diplomate maltraite sa cible).
*
Ajouter "ce pouvoir ne fonctionne que sur des personnes de rang social inférieur à celui qui l'utilise."
*

P94
*
il faut changer l'annonce de l'enrôlement
«âme, injonction, aide notre peuple pour le combat »
devient
"âme, injonction, moi Lunarque/Solarque/Fléarque 'race' t'ordonne d'aider notre peuple pour le combat "
*

P94
C-Rang social supérieur
Avec cette capacité, le diplomate peut octroyer à un membre de sa race un rang social supérieur. Ex : un citoyen impérial bénéficiant de cet effet deviendra citoyen impérial. Ce pouvoir fonctionne uniquement sur des membres de sa race..
*
changer l'exemple en: "ex: une personne commune bénéficiant de cet effet deviendra citoyen impérial"
*

P94
P-Réquisition
Permet de réquisitionner un objet à quelqu’un de sa race et pour sa race. Cet objet devra être rendu à son propriétaire s’il n’a pas été consommé.
*
Ajouter "ce pouvoir ne fonctionne que sur des personnes de rang social inférieur à celui qui l'utilise."
*

P95
*
Il faut changer l'annonce de la requisition
« âme, injonction, donne moi … (désigner l’objet)»
devient
"âme, injonction, moi Lunarque/Solarque/Fléarque 'race' réquisitionne 'objet ciblé'"
*


P95
P-Protection contre l'âme niveau 1-2-3
Ce pouvoir permet à se cible d’être protégé de pouvoir ayant l’annonce âme. C’est la cible qui décide à quel pouvoir elle résiste. Le bénéficiaire de ce pouvoir doit annoncer qu’il résiste Lorsqu’il l’utilise. Ces protections doivent être notées sur la feuille de personnage.
*
Une partie du texte est à changer avec celui-ci.
"Ce pouvoir permet à la cible d’être protégé de 1, 2 ou 3 pouvoirs ayant l’annonce "âme". C’est la cible qui décide à quel pouvoir elle résiste. Le bénéficiaire de ce pouvoir doit annoncer qu’il résiste lorsqu'il l’utilise. Ces protections et leur consommation doivent être notées sur la feuille de personnage."
*

P111
P- Don de la frappe de ralentissement.
*
Dans l'annonce il faut ajouter que la frappe sanc courrir dure 10 secondes.
«Ame : (Escouade ‘nom du groupe’) don de la frappe de ralentissement» La cible pourra annoncer ses dommages + « sans courir 10 secondes »
*

P126
Interrogatoire de l'âme
*
Dans le tableau l'annonce est "âme, communication" elle doit être changée en "âme, interrogatoire de l'âme"
*

Page 128
P– Eveil de mort vivant supérieur
...Cela ne tue pas définitivement un personnage qui vient de mourir, çà le perturbe juste (son âme restant à côté de son corps). Cependant si le Sorcien meurt et que le mort vivant est éliminé il ne pourra pas être ressuscité, son âme est détruite....
*
changer en "cette action tue définitivement un personnage, il n'y a plus aucune possibilité de le relever."
*

P135
Vague de morts vivants
*
l'annonce dans le tableau "âme, que les morts se relèvent, Xpoints de vie, 5 minutes" devient "âme, que tous les morts s'éveillent en morts vivants, Xpoint de vie, 5 minutes"
*

P135
P - Marionnettiste
Ce pouvoir permet de relever un individu dans le coma et de le faire combattre pour soi. Son âme étant sur le point de se libérer de son corps le Sorcien la capture et la manipule. Le Sorcien doit être en contact physique avec la cible de ce pouvoir. La personne relevée obéit aux ordres du Sorcien. Il dispose de 5 points de vie et frappe à 1. Si le sorcien brise le lien en perdant le contact physique, la cible s’écroule et ne peut plus être relevée. L’utilisation de ce pouvoir tue sa cible que cela soit parce qu’elle arrive à nouveau à 0 point de vie ou bien parce que le Sorcien brise le lien ou parce que les 5 minutes se sont écoulées.
*
changer :"si le sorcien brise le lien en perdant le contact physique, la cible s'écroule et le pouvoir est interrompu.
*

P176-178
Dans le cabinet médical et l’hôpital de campagne il y a cette phrase
« Le médecin peut puiser des PP dans la réserve de son assistant. Il doit avoir un contact physique avec celui-ci et ne peut avoir qu’un assistant par cabinet. «
*
Changer en
« Le médecin peut puiser des PP dans la réserve de son assistant, au moment où il veut utiliser ces PP le médecin doit avoir un contact physique avec son assistant. Il ne peut avoir qu’un assistant par cabinet. »
*

P177
P- Restauration complète du corps
Ce pouvoir permet de rendre l’intégralité de ses points de vie à une personne.
*
rajouter « Le médecin peut également vider les points de pouvoir de ses assistants avec leur accord libre et sans contrainte. Par assistant supplémentaire une personne supplémentaire pourra profiter de la récupération complète de point de vie. Ce pouvoir profite de la multiplication d’utilisation du cabinet ou de l’hôpital »
*

P177
C- Anesthésie
Connaissance des méthodes d’endormissement d’un sujet. La personne doit être consentante. Toute personne qui n’est pas endormie ou coma rend les interventions chirurgicales (soins physique, 1er soins, chirurgie, …) difficile celles-ci étant trop douloureuses. Cette capacité permet de diminuer de niveau minutes les temps de 1er soins.
*
Retirer: "Cette capacité permet de diminuer de niveau minutes les temps de 1er soins."
Remplacer par: Cette capacité permet de diminuer d'une minute le temps de pose du bandage. Cela permet d'utiliser un premier soins sur quelqu'un qui viendrait juste de tomber dans le coma (moins d'une minute) et d'éviter sa mort.
*

P179

P- Rappel du corps
Ce pouvoir permet au médecin de participer à la résurrection. Il permet aux corps de reprendre vie et d’être à 1PV. Si l’âme n’est pas réintégrée immédiatement le corps ne survivra pas.
*
Ajouter : ce pouvoir ne profite pas de la multiplication d’effet du cabinet ou de l’hôpital.
*

P205
C- Combattant bestial
Après chaque combat auquel le Fléau a participé activement, s’il est encore vivant et conscient au moment ou le combat s’arrête, il peut se jeter sur une victime en coma et se nourrir de ses entrailles durant 1 minute. Cela lui fait récupérer 1 point de vie ou 2 point de vie s’il a utilisé une rage de sang pendant le combat.
*
La victime peut être coma ou morte il faut donc changer: "il peut se jeter sur une victime dans le coma ou morte et se nourrir..."
*

P207
*
Changer l'annonce du Fléau de la rage de sans de "aaaaAAAAAaaaaahhh" en "Injonction Fléaux Rage de sang"
et
Ajouter une phrase dans la description du pouvoir Rage de sang:
"Il est possible de résister au fait d'entrer en Rage de sang automatiquement lorsque l'annonce du pouvoir est crié, en ayant à disposition une protection contre l'injonction"
*

P213
C- Port du Pavois
Permet l’utilisation d’un bouclier mesurant jusqu’à 130 cm sur 70 cm.
*
130cm devient 135cm
*

P217
P- Retour de pouvoir
Ce pouvoir permet de renvoyer un pouvoir à distance (les pouvoirs liés au tir ne peuvent pas être renvoyés) vers son expéditeur. La sentinelle ne subit pas les effets qu’il renvoie."
Mais deux lignes plus bas dans le tableau du pouvoir on trouve: "Effet : Retourne un pouvoir à son envoyeur, mais les effets du pouvoir sont subis."
*
Il faut enlever les effets du pouvoir sont subis et remplacer par "la sentinelle ne subi pas les effets"
*

P217
C- Bouclier enflammé
En activant son pouvoir le sentinelle enflamme son bouclier. Une touche sur deux sur le bouclier fait jaillir les flammes et occasionne 1pt de dommage à l’auteur de l’attaque.Il faudra annoncer « feu 1 » à l’attaquant.
*
Il s'agit d'une compétence donc il faut remplacer le mot "pouvoir" par "compétence".
*

P221
P- Optimisation d'armure 1-2-3
Ce pouvoir permet d’augmenter la valeur d’une armure de 1/3 au niveau 1, 1/2 au niveau 2, 2/3 au niveau 3 (arrondi à l’inférieur minimum 1) de sa valeur maximum. Ce pouvoir peut être lancer pour réparer l’armure et pour dépasser le maximum de l’armure, mais le maximum ne peut pas être dépassé plus d’une fois de sa valeur.
*
1/4,1/3 et 1/2 dans le tableau doivent devenir 1/3,1/2,2/3 comme précisé dans le texte.
*

P224
*
Projection d'acier fait 2 point de dommage et pas 3
*

P225-226
*
Lea durée de l'aveuglement est toujours de 1 minute peu importe le niveau, mais au niveau 1 sur 4 cible au niveau 2 sur 8 cibles.
*

P247
Etude de l'adversaire 1-2-3 chez le voltigeur
*
Il faut retirer le niveau 3 dans le titre et dans le texte.
*

P273
Changer pré requis du druide : "récolte de composantes végétales 1" par "Récolte de matériaux 1"

P274
Branche d'If 1-2-3
*
Il faut inverser les effets du niveau 2 et du niveau 3
*

P274
P-Protection de la quintessence 1-2-3
Protège la cible d'un, deux ou trois sorts de son choix de quintessence pendant un certain temps.
*
Le texte est à changer avec celui-ci.
"Ce pouvoir permet à la cible d’être protégé de 1, 2 ou 3 pouvoirs ayant l’annonce "quintessence". C’est la cible qui décide à quel pouvoir elle résiste. Le bénéficiaire de ce pouvoir doit annoncer qu’il résiste lorsqu'il l’utilise. Ces protections et leur consommation doivent être notées sur la feuille de personnage."
*

P276
P-Servants de la nature
Permet au druide de contrôler un écorcé. Il peut donner n'importe qu'elle instruction qui soit bénéfique au bien être de la nature, si le cas contraire, le pouvoir est rompu d'office. Pour rappel un écorcé n’est pas doté de la même intelligence qu’un Kentien. Un ordre du style « va tuer le gars qui a fait çà » ne sera absolument pas compris.
Si 2 ou plusieurs druides tentent de contrôler le(s) même(s) écorcé(s) ceux-ci (druides et écorcés) seront confus jusqu'à ce qu'un des druides lâche et qu'il n'en reste qu'un.
*
ajouter "Celà permet également au druide de ne plus être attaqué par les écorcés, ceux ci sentant que le druide a des affinités avec eux. Ceci n'est plus valable si le druide les agresse. Cette "non agression" ne nécessite pas la dépense de PP mais le druide devra tenir son bâton à 2 mains et le mettre horizontalement au dessus de ses épaules."
*

P276
P-Vermines des sous-bois 1-2-3
Ce pouvoir oblige la cible à lâcher ce qu'il tient et à se gratter pendant 10 secondes ou 1 minute selon le niveau.
*
Changer dans le tableau
Le niveau 2 permet de faire gratter pendant 10 secondes 2 cibles ou pendant 1 minute 1 cible au choix du druide lorsqu'il lance le pouvoir.
Dans le livre il est indiqué que le druide fait se grater pendant 1 minute 2 cibles, c'est une erreur.
*

P284
C- Flèche perçante
*
(ajouter) cette compétence ne peut pas être utilisée en même temps que la spécialisation avec les armes de traits.
*

P290
Guerrier totémique
*
les pouvoirs du guerrier totémique ne sont utilisables qu'avec les griffes/gants/dague
*

P291
Pré-requis
augmentation de la vitalité 1
pistage 1
*
augmentation de la vitalité 1 devient "vie 6"
*

P292
C- Griffes indestructibles
Les griffes du guerrier totémique sont dures comme de l’acier. Toutes les touches qui atteignent les mains du guerrier totémique jusqu’à son poignet son ignorée. Cela permet de parer des coups, cependant le guerrier totémique ne doit pas oublier les règles de prudences et de sécurité ainsi que l’interdiction totale d’agripper une arme.
*
Remplacer sont ignorées par "n'occasionnent pas de dommages. "
*

P296
*
enlever dans l'annonce du totem de grand félidé: " secondes » "
*
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Francois

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